7.0

狂怒2

RAGE 2

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Stadia PS4 XB1 PC

發售時間

2019-05-14

游戲基因

沙箱 科幻 主視角 射擊 開放世界

《狂怒2》評測:掙脫牢籠的垂死病獸

作者 藥莢   編輯 EK   2019-05-21 10:37:03

上乘的血肉裝在了生銹的罐頭里。

  大約兩年前,在回顧id工作室于2011年發售的《狂怒》時,我將其形容為失去靈魂的籠中困獸。作為一家FPS廠商里能夠對標Capcom的“打槍天尊”,id嘗試著去適應時代:偏向寫實系的戰斗規則、正經的劇情表現方式、開放世界游戲模式。

  然后《狂怒》成了id有史以來最平庸的作品。

《狂怒》的貢獻其實是引擎,尤其是后續版本在家用機上流暢性驚人

  《狂怒》是開放世界環境塑造的反面教材,幾乎可以列為截至目前最糟糕透頂的案例。這是個怪東西:戰斗、駕駛和美術都是很搶眼的優點,在細節方面也偶爾能讓你感覺到靈性。但這種頭重腳輕的不協調感,某種程度上對比各方面都不怎么樣但是發揮穩健的作品來說,要更加令人難受。

  包括我在內,許多人認為卡馬克當時就是為了實驗引擎順便做個新IP。平淡無奇的玩家反饋,應該會使其就此消失。

  然而令人意想不到的是,這玩意兒居然還真就在時隔7年后突然公布了新作。只不過和在當年E3大展上拿獎無數的初代相比,這次可就沒那么受關注了。而且明顯發行商Bethesda也不太將其視為重要商品宣傳,在大約一年的宣發期里各種胡逼互動層出不窮,倒還算有趣。

這大概是近年來“居然出了!”的作品里最意外(和冷門)的

  《狂怒2》在宣發上顯得很不拿自己當回事,但制作人自己對于游戲內容下的功夫卻很具有野心。id這次退居二線主導風格設計、戰斗系統以及戰斗相關細節調整;而雪崩則成為了新作的主要開發者,負責內容實際制作:尤其是他們最賴以成名的開放世界。

  兩家在各自領域都頗有名氣的工作室協力合作,互相貢獻自己最擅長的開發技術,可謂強強聯手。有了經驗教訓,有了雪崩這個開放世界專業戶。就連包括我在內每次提及這個IP都瘋狂吐槽的人,都覺得這次肯定能比初代好。

  于是《狂怒2》成為了雪崩這么些年來最牛逼的作品之一,也是id有史以來最糟糕的作品。

唯一拿得出手的拔群之處

  別被id的名聲和宣傳說辭誤導了,這游戲和《毀滅戰士》、或者說古典FPS沒什么關系。

  雖然手感更好操作更舒適,但《狂怒2》第一人稱射擊理念是純粹的現代思路。你需要奔跑來提升速度,子彈打完了要上彈匣,敵人會躲在掩體里而不是瘋狗般滿場追著你咬。而且雖然影響不大,但你在開火時槍口的確會有細微跳動。

雖說并不需要機瞄也能打的蠻準

  另外就是信息提示的清晰度也更高,血量低下時游戲會主動提醒你吃藥,敵人從哪攻擊過來有指引,而且還不忘教你怎么玩。這些都是仿古游戲極為忌諱的元素。

  但同時它又不會讓寫實感束縛玩家。你奔跑不用換氣,跳躍機動更加靈活,就算腰射邊移動邊打也能保持命中率。而且四次元屁股有武器數量限制這種愚蠢機制,在這里頭更是不可能出現。

  另一方面,游戲有著大量的強化內容。包括消耗性道具、武器升級、3大支援勢力的被動能力技能,以及納米強化等等。這些項目絕大多數都能令你的游戲方式得到直觀改變。當菜單里那一個個技能逐漸解鎖后,整套戰斗系統便會有著脫胎換骨般的進化——說白了,就是你可以從掩體中走出來,開始秀出各種飛天遁地的花招。

手段多了,你就能自己發揮各自“連招”

  但你不能只有自己厲害。好的戰斗除了玩家自己牛逼,一個對應的舞伴也很重要。在游戲中有著多個勢力的敵人,他們除了基礎雜兵會攜帶不同武器之外,每個勢力也都各有多個獨占特色兵種。

  這些家伙也許行為上看起來傻愣愣的,但本作的AI其實相當驚人。這片廢土上的爛仔求生欲很強,前作中的敵人如果看到你長時間瞄準,便會趕緊尋找掩護的習慣仍然存在。但最令人驚嘆的,還是他們在空中抓住你丟來的手雷,或是在奔跑時彎腰躲過飛鏢的表現。

  動作和AI究竟是怎么結合得那么自然的???

推特用戶AndrewHulshult在目睹這一幕后掩飾不住其驚訝

  不過,雖然聰明,但其實這種求生欲是很徒勞的。由于本作玩家機動和群攻能力大幅增強,當你發現敵人后戰斗總是在瞬息之間結束,他們努力自保的行為只能說是一種趣味添料罷了。

  每一種武器和技能打上去,廢土爛仔都會立馬變成骨肉相連炸雞堡飛出去——連帶著他們祖宗十八代的牙跟著被打斷。良好的打擊效果令人感覺舒適,物理引擎加持下各種翻飛血肉笑果十足。

本作很強調你的群殺傷手段

  玩家按下L1+R1后便能進入“超載模式”,讓你瞬間獲得魚一樣的記憶。之前的傷痛全飛走,剛剛躲在掩體后面的慫樣也不復存在。你手上的槍會告訴你開發經費花在了哪里:不僅射得更快更猛,造型和攻擊模式也隨之改變。

  還有一點令人驚喜的是,本作還嘗試著去改善市面上許多FPS游戲固有機制。一些原本在這類游戲里沒什么意義的動作,id都提出了不同程度的改良方案。

  霰彈槍機瞄能夠改變彈藥模式;在跳躍時進行機瞄則可以短時間浮空,強行讓自己處于制高點;側滑步回避不僅能用于躲開肉眼可見的彈道,也能使敵人的速射型火力暫時失去對你的追蹤。

與戰斗有關的環節都表現出了卓越的想法

  很多在主流FPS中不太能派上用場的元素,id嘗試著通過技能和動作系統,盡可能讓它們變得更加有實際價值。雖然它們沒能做到徹底的變革,但都是非常有積極意義的提案。

  從這套設計來看,《狂怒2》是一個成長驅動的游戲。玩家射了一次感覺爽,就想射得越久射得越猛,為此他們就會去尋找戰斗并強化自己。而為了更多可以升級和射爆的東西,你就必須不斷推圖。這時候你眉頭一皺,發現這個超帥爽爆戰斗系統之下掩蓋著某些不對勁的事物。


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